TvP: Двухбазовый all-in с 5 бараков и с невидимой баньшой

Введение

TvP всегда был матч-апом, в котором терраны пытаются закончить игру в ранней или средней стадии игры. Сила террана по готовности стимпака и при наличии медиваков очевидна. Наступает тот этап игры, когда протоссы пытаются выиграть время для постройки высокотехнологичных юнитов, чтобы выжить. Существует множество двухбазовых аллынов от терранов. В Legacy of the Void многие терраны всё ещё готовы пушить с 5 бараков в тот момент, когда протоссы начали вкладываться в дорогостоящие технологии, но до того, как они смогут окупиться.
Это - версия такого пуша, но с достаточно сильным ранним давлением циклонами и невидимой баньшой, которые, при недостаточной готовности соперника, могут нанести ему серьёзный урон и сделать ваш двухбазовый пуш ещё более опасным.

VOD:

INnoVation vs herO


Порядок действий:

14 - хранилище
15 - газ
16 - барак
17 - разведка рабочим (необязательно)
19 - орбиталка
19 - рипер
20 - второй цц

Продолжаем играть в 1-1-1.

20 - второй газ, завод, реактор на бараке
21 - хранилище
24 - завод перелетает на реактор, делает 2 циклонов
31 - вторая орбиталка
32 - старпорт, 2 геллиона
32 - лаборатория на бараке, когда будет готова, начинаем производить морпехов
38 - хранилище, остальные хранилища не указываются, строим, когда понадобятся
40 - 2 геллиона
45 - лаборатория на старпорте
49 - 2 мины, инвиз баньше, баньша

Итого: примерно на 4:15 у вас должно быть 2 циклона, 4 геллиона и примерно 30 рабочих, если вы ничего не теряли. Далее обозначения, на каком лимите стоит ставить здания, могут отличаться, если вы потеряете циклонов или геллионов, но порядок сохраняется.

49 - стимпак, второй и третий барак
51 - реактор на заводе, для этого он улетает с уже имеющегося, инженерка, вторая баньша
57 - газ
60 - в инженерке заказываем +1 на атаку
62 - 2 барака
64 - факта опять делает новый реактор
70 - газ, реактор на старпорте
81 - реактор и лаборатория на 4 и 5 бараках
85 - щиты

Примерно в этот момент вы должны остановить производство рабочих на 46 (полное насыщение 2 баз + 2 для постройки хранилищ). На данный момент у вас есть 5 бараков, завод и старпорт, которые смогут полностью тратить ваши деньги, но при этом не простаивать зря, если у вас, конечно, не будет саплай-блоков. Теперь ваше производство - это морпехи, мародёры, медиваки, мины и, опционально, либераторы. Тайминг атаки - когда будут готовы щиты.

Стартовая атака

Первая атака в этом билде должна состояться на натурал протосса примерно на четвёртой минуте, что, конечно, зависит от размера карты (атака первыми двумя циклонами). Циклоны действительно являются основным юнитом для террана в первые 5 минут игры - они хорошо справляются с гейтовыми юнитами протосса, у них хороший запас здоровья, высокий урон и неплохая мобильность.

Против старгейта эта атака придёт как раз тогда, когда будет готов первый феникс или оракул. Чаще всего этот юнит будет находиться вне позиции, т.к. он будет пытаться нанести террану какой-либо урон по экономике, особенно если это оракул. Без батареек протоссу будет непросто отбиться, так что это будет хорошим способом наказать игроков, которые пытаются халявить. Граната рипера также может неплохо помочь в драке.

Старайтесь держать своих циклонов впереди и атаковать ими вражеских гейтовых юнитов или батарейку, если они отступают. Нет смысла пытаться ехать за вражескими юнитами мимо батарейки, пока они просто хилятся. Когда приедут ваши геллионы, вы можете использовать их как дополнительный урон по боевым юнитам, но в первую очередь они должны помочь против пробок. Если без них пробки могут окружить циклонов и позволить боевым юнитам их убить, то с геллионами это будет просто суицид рабов. В качестве альтернативы вы можете просто проехать в минеральную линию и убивать пробок там, если противник просто дерётся с циклонами, не прибегая к помощи своих рабочих.

Действия баньши

На данный момент невидимые баньши являются действительно очень сильными юнитами против любого не раннего робо, в таком случае вы сможете не улетать с базы противника, пока у баньши не закончится энергия, и убивать там пробок, а затем вернуться со второй баньшой и попытаться напасть одновременно на обе базы протосса.

Даже если ваш оппонент открылся в оракула, он сможет обнаружить лишь одну из двух баньши, если, конечно, он не сидел на базе и не копил энергию вместо хараса. Но даже в этом случае сценарий не будет развиваться идеально для протосса, т.к. баньша может успеть убить некоторое количество пробок перед смертью из-за невысокого урона по воздуху у протосса в начале игры. Худший вариант - когда у противника есть пассивный оракул, а дальше он производит фениксов. В этом случае вам, может быть, стоить отказаться от баньшей вовсе или сделать только одну.

Ваша цель - убийство пробок, но вам стоит также и попробовать убить сентри. Это не требует так много урона, но нанесёт довольно существенный урон протоссу, так как они требуют много газа, это также сильно собьёт билд вашему оппоненту, если он решит восстановить их - новым сентри потребуется время, чтобы накопить энергию на форс филды и на щит, что значит меньшее количество этих способностей в сражениях.

Главная атака

Всё, к чему должен привести нас этот билд - это момент, когда есть медиваки, готовые хилить, мины, готовые взрывать зилотов, и группа пехоты. Это должна быть достаточно серьёзная атака, которая либо закончит игру, либо нанесёт достаточно существенный урон, чтобы не быть в серьёзном отставании из-за позднего занятия третьей базы. Вариантов начать эту атаку - множество. Многие игроки любят начинать с дропов, чтобы заставить юнитов соперника распределиться, другие же бросают все войска в одно место.

Вы почти всегда хотите убить третью базу протосса своей основной армией. Получится это или нет - от этого почти всегда зависит игра. У вашего противника будет два варианта: попытаться защитить третью локацию или отдать её и вернуться на натурал. Если соперник примет второе решение - гораздо более удобным для вас станет вариант просто поставить свою третью базу, т.к. в таком случае вы сможете занять третью базу существенно раньше соперника. Протоссы обычно так поступают, когда им нужно дождаться каких-то ключевых апгрейдов или юнитов, прежде чем они смогут сражаться. Естественно, когда протосс сидит на двух базах, ему становится значительно проще отбиваться, поэтому вам стоит быть осторожными, если вы захотите закончить игру после того, как соперник отступит на вторую базу.

Чаще всего протоссы всё же пытаются защитить свою третью локацию, и это тот момент, когда вам потребуются микроконтроль и принятие решений. Вашей основной целью будет взорвать минами зилотов, чтбы пехота смогла прорваться к другим, более ценным юнитам протосса, таким как сталкеры или имморталы. Мины могут быть как вашим лучшим другом, так и злейшим врагом, из-за их возможности нанести огромный урон своим.

Один из лучших методов, как этого избежать - рассплитить свою армию, как только мины собираются открыть огонь. Взаимодействие зилотов и мин таково, что как только зилот добежить на чардже до своей цели, мина выстрелит по нему. Именно в этот момент можно начинать кайтить соперника, отбегать, чтобы избежать урона по своей армии от своих же мин. Лучше всего это работает, когда вы кайтите соперника и заставляете его идти на уже закопанные мины, а не когда вы пытаетесь пушить и одновременно закапывать мины, потому тчо в таком случае многие будут убиты раньше, чем успеют сдетонировать.

Игра через дроп является чрезвычайно рискованной, но эффективной. Если вы потеряете свои дропы слишком быстро, вы не сможете просто напасть своей армией, т.к. цель данного билда - набрать критическую массу своих юнитов по сравнению с армией протосса. Основное назначение дропа - заставить соперника отделить несколько юнитов от своей основной армии. Вам даже не обязательно наносить урон, если вы просто высадитесь и почти сразу же улетите, а соперник варпнет юнитов для защиты, это уже нормально. Затем дроп может отправиться в другое место, например, на натурал, чтобы заставить соперника сделать очередной варп не в битву или разделить армию. В конце концов дроп может примкнуть к основной армии, в таком случае вы заставите соперника оставить часть армии вне позиции, а сами при этом не потеряете в количестве юнитов.

Эти атаки всегда сосредоточены на группах юнитов, именно поэтому вам нужно постоянно собирать одиночных юнитов в группы по всей карте, чтобы усилить свою атаку. Часто игру выигрывает не главная армия, а подкрепления, которые приходят до того, как протосс сможет собраться для продолжения обороны.

Вывод

Это отличный билд, который позволяет хорошо атаковать соперника с 5 бараков, и оказывает на него первое давление довольно рано, что может ослабить противника и сделать вторую, основную атаку, более успешной. Это не позволяет экономике протосса развиваться слишком быстро и, соответственно, не даёт ему скопить большое количество юнитов к моменту вашей атаки. Это позволит вам закончить игру в мидгейме, и не сражаться против мощной лейтгеймовой армии протосса.

Источник: icy-veins.com
Переводил и редактировал:<ReG> Nicoract