Это история о том, как группа молодых студентов, полных энтузиазма, несмотря на ряд множественных ошибок, смогла создать произведение искусства, которое воплотило в себе шедевральное величие на века.
Возвратимся в 31 марта 1998 года, когда, словно из магии времени, вышла первая часть StarCraft. Эта игра, как вихрь, сметала конкурентов, собрала армию преданных поклонников, и до сих пор занимает почетное место в игровой истории. StarCraft открыл миру, что киберспорт – это не только виртуальная забава, но и настоящая сцена с полными залами зрителей и трансляциями на телевидении. Но как создавалась эта волшебная вселенная? Спешка, кураж, искренний энтузиазм, неопределенные планы – вот исходные ингредиенты этого шедевра.
Под крыльями Blizzard собрались молодые ребята, почти дети, увлеченные лишь любовью к играм. Кто-то из них когда-то занимался всякой мелочью, от продажи мороженого до изготовления вывесок. Кто-то попал в компанию по прихоти случая, некоторых "насильно" подбросили родственники. Мечтатели, бунтари, неразлучные друзья – вот как можно описать эту молодежь. Они веселились, пели в караоке, выдумывали розыгрыши и гонялись друг за другом с игрушечными мечами.
Давайте заглянем в прошлое и вспомним историю, которая, казалось бы, могла бы остаться в небытии. Кто бы мог подумать, что первая версия StarCraft на выставке E3 1996 получит поддержку в форме насмешек и окрестится "орками в космосе". Все это имело свои основания. Трудно поверить, но Blizzard намеревалась создать этот масштабный многопользовательский мир всего за год, используя движок Warcraft II. Однако Аллен Адамс, один из гениальных умов за компанией, отстаивал необходимость регулярных выпусков игр, чтобы обеспечивать поступление средств. Как бы иначе мы могли увидеть "Орков в космосе" в 1996 году? Все изменилось, когда на той же выставке появилась Dominion: Storm Over Gift 3 с более привлекательной графикой. Эта смелая конкуренция заставила Blizzard пересмотреть свои планы и перевести всю команду StarCraft на другой многообещающий проект – Diablo. Словно волшебство, Diablo стала настоящим хитом, но StarCraft оказалась поставлена на паузу. Парадоксально, Dominion: Storm Over Gift 3 вышла только в 1998 году, после тщательного пересмотра концепции StarCraft. И весьма любопытно, что журналисты Computer Gaming World, делающие обзоры, не оценили ее графику, называя ее "графикой 1995 года", и отметили, что сюжет "не стоит вашего времени".
А что же с Dominion? Неудивительно, что она ушла в небытие. Патрик Уайт, бывший вице-президент Blizzard и программер StarCraft, вспоминает те времена, когда, помимо Dominion, разрабатывалось более 80 других стратегий. В этой бурной атмосфере, где Westwood Studios, впервые представившие жанр, также были активны, компания была вынуждена создать что-то действительно впечатляющее.
Судьба идей часто вырастает из трудных ситуаций и отброшенных концепций. Начальная команда StarCraft начинала с работы над Shattered Nations, пошаговой стратегией в духе XCOM. Но сегодня у нас остался лишь тизер-ролик этой идеи. Проект Bloodlines, рассказывающий о космических войнах вампиров и киборгов, стал зарождением StarCraft. Хотя его не удалось воплотить в жизнь, некоторые из его наработок нашли свое место в новом проекте.
Сама StarCraft всегда была продуктом импровизации. Blizzard не имел слаженных процессов, как в современной индустрии. Строили, не особо раздумывая: «Давайте так, получится же». В космических битвах квадраты и треугольники объединились в крутые крейсеры. Темный темплар родился из желания создать протосс-ниндзю, а призраки получили шесть пальцев на руке, чтобы легче держать оружие. Важно было двигаться вперед, а не анализировать и пересматривать.
Патрик Уайт вспоминает, как при разработке нового движка для StarCraft команда часто попадала в одни и те же ловушки. Работа была нелегкой, без опыта, и процесс обучения программистов-новичков был недостаточным. В итоге, чтобы справиться, рабочие дни длились до 24 часов.
Старые нулевые годы помнят игры с озвучкой от «профессиональных программистов». И в StarCraft многие голоса юнитов — это голоса сотрудников компании, а не актеров. Даже Крис Метцен, занимавшийся сценарием, озвучил несколько персонажей. Глинис Толкен Кэмпбелл, ставшая настоящей актрисой для Керриган, позднее занялась написанием романов. Blizzard заменил её голос, но она продолжила писать под псевдонимом Сара МакКерриган. А название Керриган - забавная шутка в сторону конкурентов, Command & Conquer. Фамилии «Тоня» и «Таня» звучали схоже, а вторая связана с Command & Conquer: Red Alert 2. Эта шутка осталась непонятой без пояснений авторов.
Как удивительно взглянуть на истоки и понять, что вопросы авторских прав и даже выбора названий игр могут вести к такой деликатной детали, как регистр букв в их названиях. Обратите внимание на это: "Warcraft" начинается с маленькой буквы "c", тогда как "StarCraft" с заглавной. Это оказалось далеко не случайностью. Оказывается, название "Starcraft" уже принадлежит компании Starcraft, с богатой столетней историей. Они использовали это название для автомобиля Chevrolet Starcraft, разработанного совместно с General Motors. Даже сегодня можно найти этот автомобиль на Avito и, возможно, даже преобразить его в нечто игровое. Но, вероятно, мало кто догадался бы о такой возможности. Стоит также упомянуть о судьбе яхт под названием Starcraft, но это уже более изысканное развлечение.
Загадочное имя Керриган может показаться скорее шуткой, однако другие цитаты и отсылки, такие как "Новый Геттисберг", флаг Конфедерации и крейсер Гиперион, являются ключевой составляющей потрясающего сюжета StarCraft, который оказал огромное влияние на успех игры. В то время, когда множество стратегий предлагали разные кампании для разных сторон конфликта, иногда не слишком беспокоясь о целостности сюжета, StarCraft создавала мастерски сплетающиеся кампании. В нынешнем геймдизайне писателей часто воспринимают как не имеющих особого влияния, и сюжет создается на последних стадиях разработки, чтобы скорректировать уровни. Однако двадцать пять лет назад Крис Метцен выделялся. Это позволило ему создать одну из самых впечатляющих космических опер в истории, в которой персонаж Керриган стал одним из самых узнаваемых в мире видеоигр. Метцен вспоминает, как он хотел передать дух шекспировских трагедий и даже атмосферу Ветхого Завета в кампании за зергов.
Однако успех StarCraft не зависел только от захватывающего сюжета, но также от великолепного баланса, который превратил игру в киберспортивную дисциплину. Перед выпуском Blizzard провела бета-тестирование многопользовательского режима для тысяч игроков. Эти результаты позволили внести коррективы в некоторые аспекты, такие как способности королевы зергов и архонта протоссов. Однако первая версия игры была лишь начальной точкой будущего шедевра. Например, чтобы победить за зергов, было достаточно просто использовать муталисков против протоссов. Балансировка была оставлена на последний момент, и за четыре месяца до релиза даже экономическая модель еще не была готова. В конечном итоге для создания сложной, сбалансированной и долгоживущей дисциплины потребовалось StarCraft: Brood War и несколько лет работы над патчами. Даже после выхода последнего серьезного патча в 2001 году игроки продолжали находить новые стратегии и совершенствоваться. Именно это позволило StarCraft остаться в актуальности до сегодняшнего дня.
Успех StarCraft — это результат удивительных совпадений и обстоятельств, когда Blizzard смогла собрать в своей команде множество поистине талантливых индивидуальностей. Все это, как утверждает Майкл Морхейм, президент компании и один из ее сооснователей, – лишь плод настойчивого и напряженного труда. Но даже в самых смелых грезах студии невозможно было представить, что игра достигнет такой невероятной популярности. Даже несколько сотен тысяч проданных копий казались бы великим достижением. Вспоминая, Морхейм делится: «Однажды мы посетили событие в Корее, посвященное продаже двух миллионов копий игры. Мы пришли, и что мы увидели на сцене? Матч по StarCraft. И мы спросили: «Кто эти люди и зачем они здесь?» Оказывается, это был турнир по StarCraft! Зал был заполнен. Невероятно было наблюдать, как некоторые игроки соревнуются на самом высоком уровне, а другие следят и идеально понимают происходящее!»
Следует подчеркнуть, что именно успешный переход StarCraft в Корее сыграл огромную роль в развитии киберспорта. В то время многие геймеры собирались в компьютерных клубах, так как в конце 90-х не у всех было быстрое интернет-соединение дома, а для многопользовательских матчей требовалось качественное подключение. StarCraft стал культурным феноменом среди молодежи в Корее. Матчи даже начали транслироваться на специальных телеканалах, а лучшие игроки стали настоящими звездами, имеющими миллионы поклонников. В начале 2000-х годов, в значительной степени благодаря StarCraft, началась волна популярности киберспорта по всему миру, включая Россию. Здесь также появились популярные компьютерные клубы, и российские игроки в StarCraft выступали на международных турнирах, пару раз занимая призовые места. Этот огромный многопользовательский турнирный формат продолжал поддерживать интерес к игре и вдохновлял множество игроков на великие подвиги.
Первоначальная версия StarCraft уверенно сохраняла свои позиции на протяжении многих лет, даже несмотря на появление более новых игр, даже когда графика и интерфейс становились устаревшими. Даже с выходом Warcraft III и StarCraft II, не все поклонники оригинального StarCraft сразу и с удовольствием переходили на новые версии. В 2017 году появилась ремастеред версия с улучшенной графикой, позволяющая и по сей день погрузиться в классический сингл плеер и активное многопользовательское взаимодействие в этой игре, созданной двадцать пять лет назад молодыми и страстными энтузиастами. В истории создания StarCraft кроется урок: если у вас есть страсть к играм и гик-культуре, а также молодость и энтузиазм, вы можете создать настоящее произведение искусства. Может быть, это момент отправить свое резюме в игровую студию?